span.fullpost {display:none;} span.fullpost {display:inline;} DE VIAJES, TESOROS Y AVENTURAS: junio 2010

sábado, 19 de junio de 2010

Templos neolíticos de Malta: Laboratorios de religión


Malta es una isla pequeña, un punto en el Mediterráneo al que pocas veces se presta atención. Sin embargo, la antigüedad de su historia es inversamente proporcional a su tamaño, porque los primeros vestigios humanos en Malta datan de hace siete mil años.

Durante los primeros mil años de historia humana en Malta, del 5.000 al 4.000 antes de Cristo, las primeras comunidades neolíticas no se diferenciaban demasiado de las que podían encontrarse en muchas otras partes del Mediterráneo: fabricaban herramientas de piedra, elaboraban piezas sencillas de cerámica, practicaban una agricultura y ganadería sencillas y vivían agrupados en pequeñas aldeas de cabañas construidas con barro y ramas. Fueron también los primeros en comenzar el proceso de deforestación de la isla.

Pero entonces, alrededor del 4.000 a.C., se produce un cambio. No se sabe si fue debido a que nuevos inmigrantes aportaron técnicas novedosas o bien se produjo algún tipo de evolución cultural, pero el caso es que se abrió una etapa de construcción que culminó en el levantamiento de numerosos templos entre el 3.600 y el 3.300 a.C. hasta culminar en el complejo de Tarxien hacia el 2.500 a.C. Los isleños se sumergieron en un mundo aislado de su Sicilia original y como si de un laboratorio de la cultura y la religión se tratara, el archipiélago maltés se convirtió en la patria de los monumentos de piedra más antiguos del mundo, de un complejo ritual fúnebre que involucraba cementerios subterráneos y un repertorio notable de formas artísticas, desde los motivos espirales abstractos, la representación de animales, el diseño y la decoración de cerámica o la reproducción de la propia figura humana.

Un autobús en la puerta monumental de La Valleta cubre el corto trayecto hasta la población de Paola. Aquí se esconden dos de los más importantes yacimientos arqueológicos de Malta. Tarxién, es uno de ellos, emplazado en un solar rodeado por un muro sin indicaciones ni avisos. Se trata de unas estructuras megalíticas descubiertas en 1914 y que están datadas en algún punto entre 3.600 y 2.500 a.C. No es fácil, a simple vista, adivinar que los bloques pétreos de hasta tres metros de altura en realidad trazan el perímetro de cuatro templos unidos entre sí por un estrecho pasillo, aunque ignoro si éste último es tan sólo un recurso turístico para poder visitar el complejo.

Es un lugar tranquilo siempre que uno tenga la fortuna de que no se halle presente algún vociferante grupo de turistas apiñándose entre los estrechos corredores del conjunto. Tuve suerte y después de deambular por entre el pequeño laberinto delimitado por los grandes bloques de piedra, algunas de ellas con restos de lo que debió ser una llamativa decoración a base de pequeños orificios o espirales, llegó la marabunta.

En cuanto detecté la llegada de amenazantes grupos de españoles, alemanes y franceses liderados por agresivos guías, salí de entre las piedras y me refugié junto a un cercano muro de piedra a la sombra de un generoso tamarisco. Traté de buscar algo en mi guía acerca de aquel lugar. Teniendo en cuenta la importancia del yacimiento, resulta lamentable que no exista la posibilidad de unirse in situ a una visita guiada que permita arrojar algo de luz sobre el lugar para los que somos profanos en las Edades Oscuras de la Historia. Tampoco entregan en la entrada ningún folleto con unas mínimas explicaciones y tan sólo unos tristes y lacónicos paneles regalan un par de pinceladas tan someras como poco clarificadoras. Para estar clasificado por la UNESCO como Patrimonio de la Humanidad, el sitio se ve algo abandonado. Y es que resulta muy difícil hacerse una idea medianamente sólida acerca del propósito, el modo de uso y la forma original de aquella primitiva construcción. Consuela algo el hecho de que ni siquiera los especialistas han conseguido dar respuesta a las preguntas que yo mismo me hacía.

Los templos megalíticos de Malta son las estructuras levantadas por el hombre más antiguas que se conservan: mil años antes de la construcción de la Gran Pirámide de Keops en Egipto, la gente de Malta ya estaba manipulando megalitos de decenas de toneladas y levantando elaborados edificios que parecen estar orientados de acuerdo con el amanecer del solsticio de invierno. Hoy día se conservan los restos de una docena de estas estructuras religiosas, algunas de ellas asombrosamente bien preservadas teniendo en cuenta su edad.

Fuera cual fuese su origen, el Pueblo de los Templos parece que fue adorador de una deidad relacionada con la fertilidad. Los arqueólogos han encontrado muchas figuras y estatuas femeninas de tamaño variable (desde 10 cm hasta 1,5 m metros) y anchas caderas que han sido interpretadas como diosas de la fertilidad. Pero el propósito exacto de estas misteriosas estructuras permanece oculto y sujeto a debate. Todos tienen ciertas características comunes: su emplazamiento en una ladera orientada al sudeste, la cercanía de cuevas, un manantial y tierras fértiles, una planta arquitectónica en forma de trébol con tres o cinco cámaras ovaladas abiertas a partir del eje central, construcción megalítica con bloques de piedra de hasta veinte toneladas de peso y agujeros y oquedades perforados en las piedras, quizá para sostener puertas de madera o cortinas. Las excavaciones realizadas en la mayoría de los templos han encontrado piedras esféricas, parecidas a balas de cañón que se ha sugerido podrían servir como rodamientos para arrastrar las enormes piedras hasta su emplazamiento. En Tarxién se pueden contemplar algunas de ellas esparcidas por el suelo.

La culminación de la cultura de los templos de Malta es Tarxién, abandonado alrededor del 2.500 a.C. y utilizado posteriormente por un pueblo perteneciente a la Edad del Bronce. Los nuevos usuarios incineraban a sus muertos y usaron el templo como cementerio. Fueron estos “nuevos inquilinos” los que sustituyeron las grandes piedras originales por bloques tallados con gran pericia y de tamaños más manejables. Las superficies al este del templo contienen una serie de grabados en bajorrelieve, imitaciones vagas y decorativas que pueden indicar vegetación o, tal vez, cuernos. Dichos motivos decorativos pueden contener un significado simbólico, pero difícil de comprender.

A un par de manzanas de distancia se halla el segundo tesoro arqueológico de Malta, uno de los lugares más interesantes y bellos de la isla, el Hipogeo. Se trata de una fantástica necrópolis subterránea descubierta durante unos trabajos de construcción en 1902. Es un ejemplo fino de lo que podríamos llamar “arquitectura inversa”, es decir, no se construye, sino que se talla laboriosamente en la piedra. El monumento incluso se embelleció con réplicas talladas de fachadas de templos y otros rasgos arquitectónicos. Con sus niveles inferiores, que alcanzan más de doce metros de profundidad, este laberinto subterráneo de pasillos, vestíbulos y cámaras, estaba esculpido sin usar instrumentos de metal.

Al igual que sucede con Tarxién, es poco lo que se sabe con certeza sobre este lugar. Se estima que fue excavado entre el 3.600 y el 3.000 a.C. Aquí tuvieron lugar también ritos y sacrificios relacionados con la fertilidad. Parece que los cultos estaban vinculados a la creencia de que las fuerzas de la vida y el crecimiento surgen de la tierra, la cuna de la abundancia. Así, los templos subterráneos tenían un contacto más estrecho con esas fuerzas emanadas de la Madre Tierra. Los ritos estaban también conectados con el ciclo de las estaciones y el renacimiento primaveral. Se han encontrado figuras votivas de “sacerdotisas durmientes” por lo que se cree que eran las mujeres las que llevaban a cabo tareas de oráculo mientras se sumían en un trance. A los arqueólogos les ha despistado el hallazgo de esqueletos, puesto que el de cementerio no pareció ser la función principal de este lugar, si bien es cierto que aquí se vinieron realizando ritos durante dos mil años por lo que cabe suponer que en algún momento sirvió de cámara mortuoria.

Los requisitos para visitar el Hipogeo son muy estrictos. Ello es debido a que el dióxido de carbono exhalado por la continua e interminable afluencia de visitantes acabó por atacar las delicadas paredes de arenisca. Estuvo cerrado al público durante bastantes años, hasta que sólo recientemente se decidió reanudar las visitas. Sin embargo, la política de grupos reducidos en recorridos guiados a horas prefijadas ha generado una considerable lista de espera monopolizada por los tour operadores, así que es necesario realizar una reserva con bastante antelación. De otro modo, será imposible entrar en el recinto.

Dos días después, tomo el ferry que en sólo 25 minutos salva la distancia entre Malta y la isla de Gozo. Ésta guarda algunas diferencias con su hermana mayor: tiene un tercio de la superficie de aquella (14 kilómetros de longitud y 7 de anchura) y menos del 10% de su población (26.000 habitantes). La agricultura y la pesca continúan siendo las principales actividades de los habitantes de Gozo; la tierra es más fértil y verde gracias a la arcilla de sus suelos; y también tiene su propio templo megalítico: Ggantija, el mayor de Malta, localizado en el noreste de la isla, en una meseta rocosa de las cercanías del adormilado pueblo de Xahra.

Los grandes bloques de piedra caliza de los dos templos que forman el complejo (cuyo nombre significa “propiedad de los gigantes”) se funden con el suelo amarillento. El conjunto se extiende a lo largo de cuarenta metros y aunque sus paredes alcanzan hoy una altura de seis metros, se cree que llegaron a medir dieciséis. No sólo es el templo neolítico más grande, se cree que también es el más antiguo, construido probablemente entre 3.600 y 3.000 a.C. Teniendo en cuenta que se trata de las estructuras verticales construidas por el hombre más antiguas del mundo, no parece despertar mucho interés: un grupo de escolares, otro de boy scouts, un par de familias maltesas y un turista alemán. Si me añado a la lista, el total de extranjeros era dos.

Aquí sí se pueden encontrar un par de carteles explicativos algo disipados por el implacable sol mediterráneo. En ellos se podía ver un plano de la planta del complejo. Su forma de trébol, modificada por la adición de pares de ábsides laterales, se relaciona a menudo con los pechos colgantes y las anchas caderas de una mujer fértil, dando argumentos a la teoría de que los templos eran centros de un culto a la fertilidad.

Los megalitos son enormes. El más grande de ellos pesa 57 toneladas y varios de ellos llegan a 45. El esfuerzo de muchos hombres necesario para manipular y trasladar estos bloques, acabó evaporándose, siendo sustituido por una leyenda protagonizada por gigantes: en un solo día, la giganta mítica Sansuna, transportó las colosales piedras sobre su cabeza desde Ta´Cenc, cerca de Sannat, en la costa sur de Gozo, mientras acunaba a su hijo en sus brazos.

Leyendas aparte, el tamaño de los templos indica que había un grupo social capaz de controlar los recursos económicos. Este grupo de elite eran los sacerdotes. Los mismos templos son un testimonio de la especialización de actividades que existía ya en tan tempranas épocas: arquitectos, albañiles, canteros y escultores. Los templos necesitaban para su construcción la inversión de muchas horas de trabajo. Pero es que luego había que mantenerlos y modificarlos por no hablar de sostener a una clase sacerdotal, aportar ofrendas sacrificiales, etc...

Se ha llegado a contemplar la posibilidad de que fuentes ajenas a las islas contribuyeran a sostener la Cultura de los Templos. Quizá, de alguna manera, estos centros ceremoniales tenían algún poder de convocatoria sobre otras áreas insulares y atraían a peregrinos que acudían aquí con sus ofrendas. Otra teoría es que la falta de recursos naturales de los isleños se suplía con el comercio. De cualquier modo, los templos fueron construidos a lo largo de un extenso período de tiempo, por lo que quizá no fueran necesarios grandes equipos de construcción constantemente ocupados en aquéllos y sin poder realizar ningún tipo de actividad agrícola. Probablemente la tarea de mantenimiento recaía en las comunidades aldeanas y era una labor que se llevaba a cabo a lo largo de generaciones.



Al día siguiente me dirijo hacia la rocosa costa sur de la isla principal, a los templos mejor conservados y con mayor poder de evocación, Hagar Qim y Mnajdra. Hagar Qim (“piedras rectas) es el primer templo que se encuentra al entrar en el complejo. La fachada ha sido obviamente reconstruida pero transmite la idea de cómo debió ser este lugar. Los templos contaban con un tejado y las piedras probablemente estaban pulidas y mostraban diversas decoraciones, así que el aspecto original era muy diferente de lo que podemos contemplar hoy.

El templo consiste en una serie de seis cámaras ovales interconectadas a lo largo de un corredor central y sin una planificación regular. Se diferencia de los otros templos malteses en que aquí no existe una planta en forma de trébol. Diversos altares con bordes sobreelevados –probablemente para impedir que la sangre de los sacrificios goteara- ocupan puestos prominentes dentro de las cámaras, cada una con su propia entrada y unidas por un corredor.

Mnajdra está a 500 metros al oeste de Hagar Qim y aunque es más interesante, está en peor estado, o quizá habría que decir en un estado más auténtico si tenemos en cuenta los miles de años que han pasado desde su construcción. Son tres templos construidos uno junto al otro, cada uno con una planta en forma de trébol y diferentes orientaciones. Datan de entre el 3.600 y el 3.000 a.C, más antiguos que los de su vecino Hagar Qim. El propósito de los templos es desconocido aunque su ingeniosa alineación estelar sugiere que se usaban para observaciones astronómicas y ceremonias que señalaban solsticios y equinoccios: en el amanecer del solsticio de invierno, un rayo de sol ilumina uno de los altares interiores y durante el amanecer del solsticio de verano, otro rayo de sol penetra a través de una ventana para terminar sobre otro de los altares del templo.

Sus gruesas paredes de piedra caliza parecen engarzarse sin costuras. Sus columnas están decoradas con enigmáticas formas espirales talladas. Las excavaciones llevadas a cabo a mediados del siglo XIX añadieron al puzzle descubrimientos de altares sacrificiales y estatuas femeninas de cuerpo entero –incluyendo la Venus de Malta- consistentes, de nuevo, con una religión que rendía culto a la fertilidad.

La construcción de templos y tumbas indica que, en comparación con periodos anteriores, las islas habían desarrollado una jerarquía social más compleja así como avances en las técnicas agrícolas. Aunque los granjeros de la Cultura de los Templos cultivaban los mismos productos que en el Neolítico, hubo un cambio en el énfasis y la distribución de los mismos. Olivos y viñas cobraron mayor importancia. Los animales domésticos eran más o menos los mismos, pero el ganado vacuno perdió relevancia, posiblemente porque las mejores tierras se utilizaban para la agricultura en vez de para pastos. Las ovejas y las cabras podían obtener su alimento de tierras menos fértiles y además proporcionaban lana y pelo para la elaboración textil. Los recursos del mar fueron aprovechados más eficientemente. En general, todas estas mejoras desembocaron en un incremento de la población.

¿Por qué decayó entonces la Cultura de los Templos? Quizá la causa fue precisamente el aumento de población más allá de la capacidad que la agricultura local tenía para sostener aquél. También parece ser que el clima atravesó una etapa más seca, lo que pudo afectar a los cultivos. La escasez de comida podría haber llevado a un colapso de las relaciones sociales. Y eso fue todo. No parece que los avances de Malta hubieran encontrado eco más allá del propio archipiélago, quizá debido a que la afluencia de extranjeros era escasa.

El abandono de los templos de Tarxien se produjo alrededor del 2.300 a. C y el lugar fue ocupado por un pueblo probablemente llegado del tacón de Italia, poseedores de una cultura propia de la Edad del Bronce. Pocos vestigios de desarrollo cultural o población extensa se han hallado de ese periodo. En torno a 1.450 a.C, Malta fue invadida por otro grupo proveniente seguramente de Sicilia. Ambos grupos se fundieron y vivieron tiempos peligrosos a juzgar por los hallazgos de aldeas fortificadas en lo alto de promontorios. Los siglos que siguieron verían la llegada a la isla de todo tipo de civilizaciones y culturas, desde fenicios hasta árabes, pero desde el punto de vista cultural y tecnológico, ya no se igualó la Edad de los Templos, cuyos vestigios son un testamento duradero al genio constructor de los antiguos habitantes de Malta.
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lunes, 7 de junio de 2010

Walt Disney World: Diseñadores de Sueños (2)


Durante un tiempo, los ambiciosos planes de Disney pendieron de un hilo. En la compañía estaban desconcertados sin el que había sido su líder y motor creativo durante cuarenta años. Faltos del entusiasmo de Walt, los ejecutivos de la empresa y su hermano Roy -que siempre había estado a cargo del aspecto comercial y financiero del imperio- se resistían a dar el visto bueno a WDW. Fue la insistencia del equipo creativo, afirmando que entre ellos había gente con enorme talento que había trabajado muchos años con Disney y que comprendían su modo de pensar, lo que finalmente, en 1967, persuadió a Roy Disney para seguir adelante con Walt Disney World.

La primera fase del proyecto comprendería una versión aumentada del Magic Kingdom de Disneyland, así como dos hoteles, el Contemporary Resort y el Polynesian. Las obras dieron comienzo en abril de 1969 y el desafío que tenían por delante era enorme, tan grande como una operación militar: el mayor proyecto de construcción privado de Estados Unidos. De hecho, se escogió a dos militares idóneos para la tarea por su experiencia en construcción: el almirante de la Armada, Joe Potter, que había supervisado el funcionamiento del canal de Panamá y el de la Feria Mundial de 1964; y el almirante Joe Fowler, que había construido Disneyland para Walt una década antes.

El primer problema fue transformar cientos de hectáreas de tierras cenagosas en suaves colinas y limpias vías fluviales. Para ello empezaron excavando un elaborado sistema de canales de 64 km de longitud con el fin de dragar Bay Lake. Limpiaron así 160 hectáreas de fango, carrizo, hierbas de pantano y raíces podridas. Tras dieciocho meses moviendo más de 6 millones de metros cúbicos de tierra, los constructores ya estaban preparados para echar el hormigón. Pero esa obra que acometieron a continuación no era para ninguna de las famosas estructuras de referencia que caracterizan visualmente al parque. Todo lo contrario. Iba destinada a algo que ningún visitante debería ver jamás....

En los comienzos de Disneyland, Walt vio una vez a un vaquero de Frontierland paseando por Tomorrowland, lo que destruía totalmente la atmósfera futurista y de ciencia ficción de la segunda. Para evitar esas incongruencias, los ingenieros de Walt Disney World diseñaron lo que llamaron "utilidors": una red de túneles para el mantenimiento del parque. Como el nivel freático de Florida está a sólo 60 cm de la superficie, los ingenieros construyeron los utilidors sobre la tierra en vez de por debajo. Están a ras del suelo, por lo que el parque temático propiamente dicho fue construido encima de ellos. El Magic Kingdom, pues, se encuentra a 4.5 metros de altura de donde estaba el suelo originalmente.

Esos corredores posibilitan el desplazamiento de un extremo del parque al otro en tan sólo diez minutos sin ser visto por los invitados. También esconden muchas de las operaciones rutinarias que podrían romper la magia: oficinas, cafeterías, guardarropas para los empleados, áreas de servicio, descanso y mantenimiento… también ocultan un sofisticado sistema de recogida de basuras subterráneo, una de las aspiradoras más grandes del mundo que funciona como un tubo neumático que "succiona" los residuos desde determinados puntos y los transporta hasta una zona central de recogida y reciclaje.

Los dos hoteles iniciales se construyeron junto al lago y frente al Magic Kingdom. El Polynesian, de 500 habitaciones, es un edificio bajo de madera, al estilo de los que se pueden hallar en los mares del sur, rodeado de vegetación tropical; el Disney´s Contemporary Resort, de 1.000 habitaciones, es un edificio de 15 plantas con una original estructura en forma de V invertida y un gran vestíbulo central. Además de su arquitectura, el estilo futurista se reafirma con el monorrail que pasa silenciosamente por el atrio en su recorrido alrededor del lago, conectando los hoteles con el Magic Kingdom. En la construcción de ambos hoteles se utilizó un novedoso sistema de montaje de módulos prefabricados desarrollado por US Steel: las habitaciones se prefabricaron enteras -incluidos baños y paredes- se transportaron al emplazamiento y se fueron colocando en su lugar por medio de grúas.

Mientras tanto, el almirante Fowler emprendía la construcción del icono del parque: el imponente Castillo de Cenicienta que serviría de punto central alrededor del cual se montarían el resto de "mundos". Pero había un problema: no se podía construir tan majestuoso como Disney hubiera soñado, puesto que las leyes de Florida obligaban a situar una luz roja intermitente en cualquier estructura cuya altura superara los 60 metros. Habría que buscar una solución... y la encontraron en los trucos visuales cinematográficos. La perspectiva forzada es una técnica que se ha utilizado en el cine desde hace muchos años. Consiste en agrandar la escala de un edificio cuando lo tienes cerca, de modo que si tienes un edificio de varios pisos de altura, la estructura y las ventanas se van haciendo cada vez más pequeñas, creando la ilusión bien de que todo el edificio es más alto, bien de que está más lejos de lo que lo está en realidad. Así, el castillo, aunque "sólo" tendría 57 metros de altura -justo por debajo del límite permitido- parecería mucho mayor.

Con la ayuda de gigantescas grúas, se empezaron a montar 600 toneladas de acero, gran parte de él prefabricado en forma de armazones y dieciocho torres y torrecillas, recubriéndolos con paneles de fibra de vidrio tratados y moldeados para asemejarse a piedra. Tres de las torres se remataron con oro. Buena prueba de la eficiencia y rapidez con la que se trabajó es que la torre más alta fue puesta por fin en su lugar en julio de 1971, tan solo 18 meses después de que comenzara la construcción.


Nueve mil trabajadores se afanaron por cumplir las fechas previstas. Roy Disney tenía 78 años cuando, el 1 de octubre de 1971, se inauguró el Walt Disney Resort. Había dedicado sus últimos años a realizar el sueño de su hermano y esa tremenda tarea le pasó factura: murió dos meses más tarde. Ese sueño había costado 400 millones de dólares, cifra ridícula si la comparamos con lo que costó una de las atracciones más modernas, “The Twilight Zone”, que superó con creces los mil millones.

Menos de dos años después de la apertura se alcanzó el visitante diez millones. Semejante éxito permitió en 1979 empezar las obras del que había sido el proyecto más querido de Walt Disney: Epcot. Sin embargo, nunca se llegó a terminar tal y como su "padre" lo había imaginado. En lugar de una auténtica ciudad del futuro, tres años y 1.200 millones de dólares después, se abrió al público un parque temático que rendía homenaje a la ciencia, la tecnología y las Ferias Mundiales. Se extiende alrededor de un lago artificial -el World Showcase Lagoon- como si se tratase de una exposición internacional de carácter permanente. En un extremo del mismo se encuentran varios pabellones ultramodernos que albergan exposiciones sobre el transporte (patrocinada por General Motors), la imaginación (patrocinada por Kodak), la comunicación (patrocinada por AT&T), la energía, la tierra o el mar (con un colosal acuario bajo el nivel del suelo). En la otra orilla de la laguna, compañías y organizaciones de varios países -México, Reino Unido, Italia, Canadá, China, Japón, Marruecos, Noruega, Estados Unidos y Francia - patrocinan pabellones inspirados en su arquitectura con exposiciones y atracciones en su interior.

En 1989 (ya estando Disney bajo la dirección y propiedad de Michael Eisner y Frank Wells, que tomaron posesión de sus cargos en 1984) nació Disney-MGM Studios, un nuevo parque centrado en el cine de Disney propiamente dicho y homenaje a los años dorados de Hollywood, al que se unirían posteriormente otras actuaciones encaminadas a desarrollar el concepto de ocio familiar mediante la incorporación de nuevos elementos, como los tres parques acuáticos (River Country -1976-, Typhoon Lagoon -1989- y Blizzard Beach -1995-), campos de golf, Pleasure Island (diversión nocturna) o el Village Marketplace (comercio y restaurantes).

El parque más reciente, Animal Kingdom (1998), es un gran escenario una serie de paisajes construidos mediante la manipulación de ambientes naturales. Con unas dimensiones casi cinco veces superiores a Magic Kingdom, Disney plantó cuatro millones de plantas para convertir tierras de pastoreo de vacas en una sabana africana por la que los animales parecen deambular en libertad.

Hoy en día los parques temáticos de Disney son una de las principales fuentes de ingresos del imperio financiero del que forman parte. De hecho, estos suponen alrededor del 40% del dinero generado por el grupo. Algunas cifras pueden darnos una idea del increíble monstruo en el que se ha convertido el complejo de Orlando: 66.000 trabajadores clasificados en 3.700 tareas diferentes (entre ellos 750 jardineros), unos beneficios anuales de 474 millones de dólares, 47 millones de visitantes al año... El guardarropa de los empleados alberga tres millones de piezas, con más de 4.000 diseños diferentes. Se consumen cada año millones de kilos de patatas, se colocan 25 millones de plantas en el complejo o se utilizan más de un millón y medio de insectos beneficiosos para evitar las plagas y se venden tantas camisetas como para vestir a todos los habitantes de Madrid. Para que todo el complejísimo entramado funcione a la perfección y los visitantes tengan la sensación de estar totalmente sumergidos en la ilusión, los ordenadores trabajan sin cesar gestionando cientos de millones de datos cada día, asignando plazas hoteleras, mesas en los restaurantes, comprobando las condiciones atmosféricas y el funcionamiento de todas y cada una de las atracciones.

Resultaría imposible, utilizando poco espacio, hacer un recorrido medianamente pormenorizado de las atracciones, tanto por el número de las mismas como porque van cambiando y mejorando con el tiempo. Pero hay algunas cosas que han permanecido en los parques desde el principio, que fueron innovaciones en su momento y que todavía hoy, cuarenta años después, retienen el poder de su imagen, la tecnología de vanguardia y el carácter futurista.

La primera de ellas y quizá la más exitosa, presente en todos los parques, fueron las figuras robóticas de alta tecnología diseñadas por el propio Disney nada menos que diez años antes. Cuando en 1961 se anunció que tres años más tarde se celebraría una Feria Mundial en Nueva York, contactó con varias empresas con el fin de conseguir patrocinios que le ayudaran a desarrollar algunas de sus ideas. Una de ellas era un robot de su presidente favorito, Abraham Lincoln.

Los organizadores de la Feria quedaron encantados y aceptaron inmediatamente la idea de Disney. El problema era que la tecnología necesaria estaba aún por desarrollarse. Mover con realismo una figura humana y, especialmente, la cara, dotando de movimiento a los ojos y haciendo que los labios se curvaran en una sonrisa o adoptaran la forma correcta de acuerdo con las palabras que se pronunciaran, era una tarea muy complicada. Hasta ese momento no se había conseguido introducir mecanismos capaces de realizar semejante tarea en un espacio tan reducido como un cráneo humano.


Asombrosamente, en tan sólo noventa días, los ingenieros de Disney lo lograron. Construyeron un armazón dividido en 13 unidades estructurales que podían moverse en docenas de direcciones gracias a servocilindros neumáticos. Cuando el público lo vio por primera vez al inaugurarse la Feria, en abril de 1964, se quedó impactado por su realismo. Desde entonces, los ingenieros de Disney no han parado de mejorar esa tecnología, introduciendo sistemas neumáticos, hidráulicos y eléctricos. Hoy, los audioanimatrones -ese es el nombre que reciben- forman parte de docenas de atracciones en todos los parques, cuyos movimientos -junto a la música, los diálogos, la luz y los sonidos- son controlados por sofisticados ordenadores agrupados en salas climatizadas escondidas en los subterráneos de Magic Kingdom.

Epcot necesitó para su construcción de 3.000 diseñadores, 22 empresas constructoras, 500 subcontratistas y 10.000 obreros, convirtiendo a Disney, una vez más, en el mayor promotor privado del país. Como su predecesor Magic Kingdom -al cual triplica en superficie-, se le quiso dotar de una gran estructura que lo definiera de forma inconfundible. Y en este caso fue una enorme esfera geodésica, Spaceship Earth, de 18 pisos de altura y 7.240 kilos de peso. Es un edificio fascinante y enormemente complejo cuya construcción supuso un desafío aún mayor que el Castillo de la Cenicienta, desafío al que se unió el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets, una de las universidades técnicas más prestigiosas del mundo) calculando las cargas de tensión y empuje del viento.


Su volumen interior de 66.000 m3 está ocupado por una atracción que guía a los visitantes a través de la historia de las telecomunicaciones. Su superficie exterior es de 13.800 m2 y se halla dividida en 11.000 facetas triangulares elaboradas con una mezcla de polietileno y aluminio. Los espacios entre paneles miden 2,5 cm, lo que les permite expandirse y contraerse de acuerdo con las temperaturas a menudo calurosas de Florida. Evitan además que cuando llueve la esfera se convierta en una catarata, porque el agua fluye entre los paneles hasta un sistema de alcantarillas que desagua en la laguna World Showcase. La esbelta esfera apoya en seis pilones, cada uno de los cuales penetra en la tierra hasta una profundidad de entre 36 y 56 metros.

Pero la esfera no agota ni mucho menos los tesoros de EPCOT. Conectando este parque con Magic Kingdom, está el medio de transporte más futurista de Disney: el monorraíl. Resulta curioso que aunque este tren elevado fuera originalmente inventado en la última década del siglo XIX en Inglaterra, la gente lo siga identificando con el futuro. Es a los diseñadores de Disney a los que se debe atribuir el genio de dar con un diseño futurista similar al de un avión, modelarlo con fibra de vidrio y utilizar la electricidad para convertirlo en un transporte silencioso, cómodo y estéticamente bello. Parte de su recorrido atraviesa directamente el vestíbulo del Hotel Contemporary, pero el monorraíl entra y sale tan silenciosamente que los huéspedes no se dan ni cuenta, algo imposible de hacer con una máquina diésel convencional.

Puede que esta especie de tren de juguete sea uno de los más caros del mundo -costó un millón de dólares por kilómetro para los 22 km de la red, y eso en la década de los setenta- pero sin duda ha sido uno de los más utilizados del mundo: desde su inauguración ha transportado a más de ¡1.000 millones de pasajeros! Han pasado treinta años desde su inauguración, pero la visión del monorrail deslizándose elegantemente con la esfera de la Spaceship Earth de fondo continúa pareciendo sacada de un futuro utópico.

Y cada noche, 365 días al año, los tres parques principales de Walt Disney World regalan a sus visitantes un fantástico espectáculo de fuegos artíficiales. En el caso de Epcot, se lanzan cada noche 1.100 cartuchos desde 750 morteros y 56 módulos de disparo situados en 34 emplazamientos alrededor de la laguna. En lugar de pólvora, se utiliza aire comprimido, lo que permite a los técnicos afinar la potencia y, por tanto, la altura que alcanzará el cartucho. Su detonación está controlada por un chip pegado al cuerpo del cohete.

Pero aunque con su gasto anual de un millón de cartuchos Walt Disney World es el mayor consumidor de pirotecnia del mundo, los fuegos artificiales son sólo parte del show: veintiséis ordenadores sincronizan lasers, música, hologramas, chorros de fuego y agua -se bombean 60.000 litros por minuto desde barcazas situadas en la laguna en forma de columnas que bailan y saltan a más de doce metros de altura- y un globo terráqueo de 158 kg que gira por la laguna central del parque. También aquí se ha utilizado tecnología de última generación para crear un maravilloso deleite para los sentidos.

Hay quien nunca pisará Walt Disney World argumentando que es una trampa consumista basada en la creación de una ilusión buenista y engañosa; que se trata de la fachada de una megacompañía que hoy se apoya no tanto en la creación de sueños cinematográficos como en la venta agresiva de merchandising. Siendo esto cierto, sería injusto despreciar el derroche de ingenio, talento, pericia y capacidad que no sólo crearon esta maravilla tecnológica de 121 km2, sino que la hacen funcionar a la perfección cada día.

Lo que durante milenios fuera un pantano infestado de mosquitos, hoy es el parque temático más grande del mundo, el sueño de un hombre que dedicó su vida a ampliar los límites de la tecnología para entretener a los demás. Disney no sólo repitió con éxito la misma fórmula en sus "sucursales" de Tokio y París, sino que ha servido de modelo para innumerables parques de atracciones, zoológicos, acuarios y parques temáticos diversos de todo el mundo.


Hace siglo y medio, en la era industrial, la inclusión del hierro, el acero y la aplicación de la ingeniería cambiaron la arquitectura, convirtiendo a fábricas, estaciones de ferrocarril y puentes en sus estructuras emblemáticas. Los parques temáticos y su mezcla de arquitectura, avanzado diseño, tecnologías futuristas y sistemas de gestión de grandes masas, son el símbolo de la cultura contemporánea, dominada por el turismo y el ocio. Es en ese contexto en el que Walt Disney World ha de ser valorado, apreciado y, sobre todo, disfrutado.
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sábado, 5 de junio de 2010

Walt Disney World: Diseñadores de Sueños (1)


Los logros de Walt Disney en el campo del entretenimiento son muchos y variados. Su nombre, convertido en marca, es conocido en todo el mundo y sus personajes se han convertido en iconos de la cultura popular del siglo XX. Disney tuvo la agudeza de elegir la ocasión idónea para que cada proyecto alcanzara la máxima repercusión. Inventó los dibujos animados sonoros, la animación en color y dirigió el primer largometraje de dibujos animados en color, “Blancanieves y los Siete Enanitos”. Ganó numerosos Oscar y fue responsable directo de películas clásicas como “Pinocho”, “Fantasía” o “La Cenicienta”, por nombrar sólo unas pocas.

Ya fuera porque se aburría con facilidad o por su espíritu inquieto, su interés se desplazó luego a las películas de acción real (“Mary Poppins” fue la más popular) y el cine documental. Pero a partir de los años cincuenta, su esfuerzo se centró en una idea que había estado madurando en su cabeza durante veinte años, un concepto que marcaría la industria del entretenimiento de la segunda mitad del siglo XX.

La idea de un espacio donde niños y adultos pudieran divertirse juntos había nacido en la imaginación de Disney en las visitas que hizo con sus hijas pequeñas a las ferias y parques de atracciones convencionales. Ya en la década de los treinta empezó a gestar algunas de las atracciones que 25 años más tarde se harían realidad, pero las fuertes inversiones que realizó en sus Estudios de Burbank, California, no le dejaron profundizar demasiado en ese campo. El sueño quedó aparcado hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Fue entonces cuando el doctor de Disney le recomendó que, para compensar el estresante esfuerzo que realizaba en los Estudios, buscase un hobby con el que relajarse un par de horas al día. Y así nació su pasión por los trenes en miniatura, afición compartida por Ward Kimball y Ollie Johnston, dos legendarios animadores de su estudio. Las maquetas y dioramas de Disney crecían cada vez más, construyendo para ellas todo tipo de detalles y recorridos. A la vista de aquellos paisajes artificiales en miniatura, donde todo sueño tenía cabida, recuperó la idea que había dejado aparcada años atrás.

En 1952, Disney fundó una organización llamada WED (las iniciales de su nombre, Walter Elias Disney) cuyo propósito era elaborar los fundamentos de lo que más tarde se convertiría en Disneyland. En sus inicios eran un puñado de diseñadores, la mayoría de ellos extraídos de los estudios Disney, hombres que comprendían cómo trabajaba su jefe y que tuvieron a su disposición todo tipo de medios para interpretar sus ideas. Planos y modelos fueron realizados sin tener todavía un espacio físico concreto, por lo que el futuro parque fue diseñado sin limitaciones, sin tener que ajustarse a las restricciones topográficas de un emplazamiento predeterminado.

A medida que los conceptos se iban asentando, se encargó al Stanford Research Institute la localización de un paraje en el área de Los Ángeles. El lugar seleccionado fue un campo de naranjos con una superficie de 65.000 m2 en Ahaheim, al sur de Los Ángeles, elección cuyos motivos eran múltiples: por un lado, su situación a tan sólo hora y media del centro de la ciudad lo hacía fácilmente accesible para los automóviles; el terreno era relativamente barato y Anaheim disfruta de un clima templado que permitiría al parque permanecer abierto todo el año; además, era liso, sin ningún tipo de irregularidad, lo que facilitaba las obras.

Un proyecto de tal envergadura se enfrentó a no pocos problemas. En primer lugar, la propiedad de los terrenos estaba repartida entre varios propietarios y la viabilidad de la operación dependía de que todos decidieran vender su parte a Disney. Y, a nivel interno, Walt tuvo que convencer a su hermano y socio Roy y al resto de los ejecutivos de la compañía, muchos de los cuales no creían en la rentabilidad económica de la iniciativa. Aunque a Disney le sobraban el entusiasmo y las dotes de vendedor, no lo tuvo fácil. Envió a un equipo a recorrer los parques y ferias de Estados Unidos para recoger puntos de vista y opiniones, todas las cuales, salvo alguna excepción, ignoró por completo. Su fantasía y sentido de la innovación, el extenso abanico de personajes, situaciones e imaginería que podía extraer de sus propias películas, el talento y la experiencia acumulados en el campo de la publicidad y la promoción y su propia energía y determinación empujaron y arrollaron a todos los objetores y opositores.

Excepto a uno: los bancos.

A mediados de los cincuenta, Disney era indiscutiblemente un empresario con éxito: logró crear de la nada una empresa creativa a fuerza de hacer trabajar a sus empleados hasta 24 horas seguidas (lo que le costó algunas huelgas), pero los resultados fueron rotundos: había producido 657 películas, mil millones de niños se habían convertido en sus espectadores incondicionales y 30 millones de ejemplares de sus cómics se habían traducido a 36 idiomas. Pero hacían falta más recursos de los que contaba Disney en esos momentos para poner en marcha su gran idea y los bancos eran parte fundamental del plan. Éstos no se sintieron impresionados por las grandes palabras, la trayectoria y la autoconfianza del empresario que, al final, hubo de dirigir sus esfuerzos hacia otros industriales en busca de financiación. Más de treinta compañías compraron participaciones en el proyecto, proporcionando un primer impulso monetario a Disneyland. El resto del dinero lo aportó la cadena televisiva ABC (que siempre había estado deseosa de poner a Disney en plantilla) y la Western Printing and Lithographing Company a cambio de las correspondientes participaciones. La propia Walt Disney Productions compró el resto de las acciones, así como el propio Disney a título particular. La nueva situación dio mayor confianza a los bancos, quienes acabaron prestando el resto del dinero.

Desde el principio Disney decidió que las diversas atracciones debían salir en forma radial de un punto central bien situado. Los visitantes -a los que siempre se refieren como "guests", "invitados"- serían atraídos a ese lugar gracias a un elemento de referencia inconfundible. Y éste no podía ser sino un castillo, el castillo de la Bella Durmiente. Las obras dieron comienzo el 21 de junio de 1954.

Los inicios de los trabajos no parecían augurar que de allí fuera a salir nada de provecho: naranjos talados, palas excavadoras, camiones y equipos de obreros y construcción mezclados en un ruidoso caos. Sin embargo, menos de un año después, el parque se inauguró con todo el bombo y platillo de que Disney fue capaz. Pero no fue su mejor estreno.

En primer lugar, Walt podía controlarlo todo menos el tiempo, y aquel día 17 de julio de 1955 fue uno de los más calurosos de Anaheim, así que los tacones de aguja de las señoras se hundían en las calles recién asfaltadas, se quedaron sin refrescos, no había suficientes fuentes, los aparatos se estropearon, un bribón falsificó unas 30.000 entradas, así que el lugar estaba totalmente abarrotado... en resumen, un desbarajuste. Al día siguiente comenzaron a arreglar los problemas y tras varias semanas, el parque estuvo a pleno rendimiento y listo para triunfar. Y vaya si lo hizo. La combinación de fantasía y tecnología, cobertura mediática y originalidad convirtió al parque en un fenómeno nacional. Aquel verano cruzaron sus puertas más de un millón de personas. Antes de cumplir un año esta cifra se elevó hasta los cuatro millones. En 1971, se dio la bienvenida al visitante número 100 millones. Había nacido el primer parque temático, una experiencia nueva dentro del campo del entretenimiento en el que el público entraba en un cuento del que podía participar de forma activa.

Disneyland pronto se convirtió en escala habitual para todo tipo de personalidades y dignatarios extranjeros. En el momento de su inauguración, sin embargo, las instalaciones eran bastante diferentes del complejo actual: no se había instalado el monorraíl ni se habían abierto espacios que hoy forman parte del parque; muchas de las atracciones actuales no existían. Lo que había era un entorno agradable y acogedor con atracciones novedosas con las que podían disfrutar personas de todas las edades. El parque podía ser aprovechado tanto por aquellos que desearan participar como por los que únicamente quisieran observar y pasear. Se instaló una amplia oferta de áreas para comer y beber, convirtiendo Disneyland en un lugar para familias, un destino para pasar el día.

Así pues, un éxito. Pero, ¿total? No del todo. El parque no sólo atrajo visitantes. Cuando se inauguró, los alrededores no eran otra cosa que un agradable campo de naranjales. Hoy ya no existen. La expansión urbanística hubiera ocupado el lugar antes o después, pero la instalación de semejante gancho turístico aceleró el proceso al olor del dinero. A medida que las multitudes entraban en Disnleyland, los especuladores extendieron sus alas sobre la zona. Hoy en día, el cuidadosamente construido mundo de fantasía está rodeado de una acumulación desorganizada de horribles moteles, complejos hoteleros de dudoso estilo y "contraatracciones" de escasa calidad esperando comer de las migajas del gigante

Una vez dentro del parque, todo lo feo desaparece, pero Disney observaba estos acontecimientos con desagrado, arrepintiéndose de no haber adquirido más terreno para poder rodear a todo su complejo de una extensa área verde. Además, dentro del parque existían problemas de orden práctico, como el transporte de los empleados o la recogida de basura, que también arruinaban la ilusión. Sintió además no haber pensado en los hoteles, una extraordinaria fuente de ingresos que no se había contemplado por no caer dentro de la experiencia de su equipo. Se prometió que no volvería a cometer los mismos fallos en su segundo intento. Disneyland se convirtió así en el primer borrador de un paisaje recreativo más grande y extenso: el Walt Disney World.

Disneyland había sido concebida para atraer principalmente a los habitantes del oeste de Estados Unidos. Su éxito persuadió a Disney para construir otro situado en la costa este. Desde 1959, Disney se dedicó a buscar el mejor emplazamiento. Éste resultó ser el Estado de Florida. Su clima –similar al de California del Sur y alejado de las rutas de los habituales huracanes veraniegos- permitiría tener abierto el parque todo el año y el Estado, por sí solo, atraía ya a 20 millones de turistas cada año. Más del 75% de esos visitantes viajaban en automóvil atravesando Florida central. Y, como la mayor parte de todas esas personas eran naturales del este de las Rocosas, ambos parques no competirían entre sí.

Pero, ¿por qué se eligió un lugar, Orlando, en el que no había absolutamente nada? Otros emplazamientos, como Miami ya tenían una concentración hotelera importante y una reputación turística más que consolidada. Pues bien, Disney quería aislar su mundo de todo aquello, que el disfrute y la inmersión fueran totales, sin que otras maravillas naturales o artificiales pudieran hacerle la competencia. En una apuesta arriesgada, alejó su nuevo proyecto del océano, de las montañas, de las grandes ciudades, de los museos y parques nacionales... Y ganó.

Disney no era hombre que gustara de repetirse a sí mismo, así que concibió un proyecto nuevo, mucho más ambicioso que el de Anaheim. El equivalente del Disneyland de California (Magic Kingdom) pasó a ser una pequeña parte de un enorme complejo vacacional, aislado del resto del mundo, con alojamientos y campings propios, así como todo tipo de actividades de ocio, desde la vela hasta el golf. El proyecto comprendía también un parque industrial destinado a mostrar los logros de la empresa americana y una pequeña comunidad, el Lago Buena Vista, que incluiría tanto residencias vacacionales como permanentes. Todavía más ambicioso era EPCOT –Experimental Prototype Community of Tomorrow- que pronto se convirtió en parte inseparable del plan. De EPCOT dijo Disney: “Tomará su existencia de las nuevas ideas y tecnologías provenientes de los centros creativos de la industria americana. No dejará de introducir, probar y mostrar nuevos materiales y sistemas. Será un lugar donde la gente podrá experimentar una vida que no encontrará en ningún sitio del mundo moderno”. Un objetivo ambicioso que se vería cumplido sólo parcialmente.

Los medios de transporte convencionales se eliminaron de toda la zona para evitar la polución y se hicieron toda clase de esfuerzos para preservar, tanto como fuera posible, la topografía del lugar, manteniendo un equilibrio ecológico. El éxito de Disneyland hizo que el futuro Walt Disney World fuera mucho más sencillo de financiar. Pero todavía se tenía que localizar un sitio adecuado y comprar los terrenos, que entonces estaban a unos 90 dólares la hectárea. Y esto debía hacerse con el sigilo más absoluto, puesto que de no ser así los propietarios y especuladores harían subir los precios hasta niveles prohibitivos.

Así, en 1964, los habitantes de la pequeña población de Orlando veían con extrañeza cómo grandes parcelas de pantanos inaprovechables de las cercanías estaban siendo compradas, pero nadie sabía por quien ni por qué. A través de representantes, intermediarios y empresas fantasma, Disney adquirió una extensa superficie de 112 km2 en la línea divisoria de los condados de Orange y Osceola, entre las ciudades de Orlando y Kissimmee, no muy lejos de las principales carreteras estatales. Para hacernos una idea, Walt Disney World es tan grande como la ciudad de San Francisco y dos veces mayor que la isla de Manhattan.

Una operacion de semejantes dimensiones difícilmente podía mantenerse en secreto durante mucho tiempo y, finalmente, en el otoño de 1965, un periódico de Orlando publicó en su portada la primicia: “Afirmamos que es Disney”. Inmediatamente, el precio de los pantanos de los alrededores se disparó a 500 dólares la hectárea. Todo el proyecto Florida, sus 11.066 hectáreas, había quedado al descubierto. En una rueda de prensa convocada a toda prisa junto al gobernador del Estado, Disney anunció oficialmente sus intenciones: no sólo iba a construir un Disneyland de la costa este, iba a construir todo un mundo Disney.

Pero el proyecto estuvo a punto de morir antes de que se moviera la primera palada de tierra. El 15 de diciembre de 1966, Walt Disney murió de cáncer.

(Continuará)
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